Ein Kampf zwischen zwei oder mehreren Spielern macht Onbroga erst richtig spannend. Aufgrund der verschiedenen Missionstypen, welche gemeinsame Angriffe und Abwehrtaktiken ermöglichen, ist kein Kampf wie der Vorherige.
Vor dem Kampf prüft jedes Programm automatisch die Kampfsituation nach bestimmten Regeln ab. Diese Regeln definieren ob ein Programm am gesamten Kampf teilnehmen wird oder nicht, um zum Beispiel den Kampf gegen befreundete Programme zu unterbinden. Um die Regeln zu verstehen müssen folgende Begrifflichkeiten bekannt sein:
Als befreundet gelten alle Spieler, und deren Programme, die im selben Clan sind.
Der Angriffsleiter ist ein Spieler, welcher eine Einzel- oder Gruppenmission anführt.
Wird ein Ziel gar nicht oder vom Eigentümer verteidigt, so gilt das Ziel als vom Eigentümer besetzt.
Die Entscheidung ob ein Programm am Kampf teilnimmt oder nicht, und wie es sich verhält, wird nach dem folgenden Schema ermittelt:
Befreundete Programme kämpfen nicht gegeneinander.
Ist der Angriffsleiter mit dem Besetzer befreundet, so durchdringt der Angriff die Verteidigung ohne einen Kampf.
Bedeutung: Ein nicht befreundeter, vom eigenen Clan besetzter, Spieler kann von den eigenen Clanmitgliedern ausgeraubt werden. Andere Spieler müssen die Besetzung erst aufheben, bevor sie an die Daten kommen.
Der Angriff wird abgebrochen, wenn es verteidigende Programme gibt, die zwar mit dem Angriffsleiter befreundet sind, jedoch nicht mit dem Besetzer.
Bedeutung: Wird das Angriffsziel von eigenen Clanmitgliedern für einen nicht befreundeten Spieler verteidigt, so wird der Angriff abgebrochen.
Ist der Angriffsleiter nicht mit dem Besetzer befreundet, so werden alle angreifenden Programme anderer Spieler beendet, die mit mindestens einem der verteidigenden Programme befreundet sind.
Bedeutung: Im Fall einer clanübergreifenden Gruppenmission werden alle Programme der teilnehmenden Clans beendet, welche unter den verteidigenden Programmen Freunde entdecken, sofern der Angriffsleiter nicht mit dem Besetzer befreundet ist.
Es werden keine Daten gestohlen, wenn der Angriffsleiter mit dem Eigentümer des Ziels befreundet ist.
Kämpfe laufen grundsätzlich automatisiert und rundenbasiert ab. Die Programme der verteidigenden Spieler beginnen dabei immer die aktuelle Kampfrunde. Die Kampfreihenfolge der Programme ändert sich während eines Kampfes nicht. Details zu dem Kampfverlauf sind dem jeweiligen Kampfbericht zu entnehmen. Im Fall einer vollständigen Zerstörung aller angreifenden Programme in der ersten Kampfrunde ist es den Aggressoren nicht möglich einen Statusbericht an ihr Gateway zu senden. Der Kampfbericht enthält somit keine verwertbaren Informationen, aus denen ein Rückschluss auf die Stärke der Verteidiger möglich ist. Bei einem Kampf versuchen sich die feindlichen Programme gegenseitig zu schädigen. Die Effektivität ihrer Aktionen wird durch den Angriffs- und Verteidigungswert bestimmt.
Der Angriffswert eines Programms wird im Fall einer Angriffsmission sowohl für Offensiv- als auch die Defensiveigenschaften herangezogen.
Zum Ende eines Kampfes rückt der Zeitpunkt für die schwächere Partei näher, den Kampf aufzugeben. Die Entscheidung eines Rückzugs wird während des Kampfes von der Steuerungs-KI getroffen. Aufgrund der zu Beginn eines Kampfes laufenden Initialisierungsroutinen des Programms ist ein Rückzug in der ersten Kampfrunde nicht möglich. Ein Rückzug im weiteren Kampfverlauf ist ebenfalls nicht immer sofort möglich. Ist das Programm durch die aktuelle Kampfsituation stark ausgelastet, kann der Rückzugsbefehl der Steuerungs-KI, welcher auf Basis ihrer Aggressivität getroffen wird, um maximal eine Runde verzögert werden. Die Programmeigenschaft schneller Rückzug definiert wie effizient ein Programm auf den Beenden-Befehl der Steuerungs-KI reagieren kann.
Ist ein Angriff erfolgreich verlaufen so wird das Ziel einen Teil der gelagerten Daten verlieren, wenn der Angreifer nicht selbst besetzt ist.
Generell gilt, dass Mitglieder des eigenen Clans nicht ausgeraubt werden können. Bei allen anderen Spielern können die vorhandenen Daten bis auf einen minimalen Wert reduziert werden. Die nicht klaubare Menge eines Datentyps in einem Gateway hängt von der Stufe der Datenverschlüsselung der Künstlichen Intelligenz ab. Bei einem erfolgreichen Angriff wird das Ziel nicht vollständig ausgeraubt, auch wenn die Möglichkeit dazu besteht. Die mitgenommen Daten werden dem Ziel gleichmäßig entwendet. Da alle Künstlichen Intelligenzen einen integrierten Diebstahlschutz besitzen, deaktivieren sie ihre Datenproduktion automatisch nach einem erfolgreichen Angriff. Diese Deaktivierung erfolgt nur, falls nicht durch die Datenverschlüsselung gesicherte Daten vorhanden sind.
Wird ein Angriff auf der Gatewaykarte ausgeführt so sind die erbeuteten Daten sofort im Gateway verfügbar. Bei einem Angriff im Netzwerk können Daten nur bei bestimmten Servern erbeutet werden. Ob ein Server ausraubbar ist, kann seinen Eigenschaften entnommen werden.
Um an zu kommen, ist es möglich Banken auszurauben.
Um Banken auszurauben muss der Standort einer Bank angegriffen, und seine Verteidigung überwunden werden. Nachdem dies geschafft ist werden die begehrten gestohlen. Bei einem Bankraub können sämtliche der Bank, also die ihrer Kunden, entwendet werden. Bei einem Angriff wird maximal das gesamte Vermögen aller Bankkunden gestohlen. Ist der Bankbesitzer nicht Mitglied seiner eigenen Bank verringert sich das Kapital der Bank entsprechend, was zu einer verminderten maximalen Diebstahlsmenge führt. Ein erfolgreicher Angriff auf eine Bank beraubt zuerst immer das Konto des Bankbesitzers, unabhängig davon ob er Mitglied seiner eigenen Bank ist. Erst wenn dieses Konto erschöpft ist werden die Konten der Kunden ausgeraubt.
Hinweis: Es ist zu beachten, dass sich Bankbesitzer der erhöhten Gefahr ausgeraubt zu werden, durchaus bewusst sind. Aus diesem Grund muss bei den Banken in der Regel mit einer stärkeren Verteidigung gerechnet werden.
Funktion:
Die Menge der mitnehmbaren ist abhängig von der Transportkapazität des Programms. Die Menge entspricht der Transportkapazität * 10, belegt diese aber nicht.
Sobald mehr Geld aus der Bank gestohlen wird, als der Leiter der Bank besitzt, wird begonnen das Geld der Kunden zu entwenden.
Damit ein Clan im Netzwerk eigene Server aufstellen kann, wird ein Clanserver benötigt. Auf diesem Server wird die Clankasse verwaltet. Findet ein erfolgreicher Angriff auf den Clanserver statt, so wird das vorhandene Guthaben analog zum Bankraub entwendet.