In Onbrogas Netzwerk ist es jedem Spieler möglich eigene Server zu errichten. Die von einem Spieler errichteten Server werden rot dargestellt. Somit hat jeder Spieler die Chance das Netzwerk mit zu gestalten. Zum Bau stehen unterschiedliche Netzwerkgeräte wie Firewalls, Switches oder Clanserver zur Auswahl. Jedes dieser Geräte hat unterschiedliche Eigenschaften, welche dazu verwendet werden können eine effiziente Infrastruktur im eigenen Netzwerkgebiet zu etablieren. Eine separat erläuterte Serverart sind die Produktionsserver. Mit diesen Servern können bestimme Daten im Netzwerk erzeugt werden.
Jeder Server besitzt eine spezifische Aufgabe. Einige Server stellen eine Verbindung an den Backbone bereit, andere können große Mengen an Daten speichern und wieder andere produzieren Daten. Es gibt viele verschiedene Servertypen, welche sich durch ihre jeweiligen Einsatzmöglichkeiten auszeichnen. Alle Server besitzen jedoch eine Grundmenge an fest definierten Eigenschaften, mit deren Hilfe es möglich ist grundsätzliche Aussagen über einen Server treffen zu können.
Routingfähig: Diese Server können ihre Ports freigeben, damit andere Server das routingfähige Gerät als Uplink für eine Verbindung zum Backbone nutzen können. Ohne eine Verbindung zum Backbone kann kein Server gestartet werden.
Infrastrukturserver: Ein Infrastrukturserver stellt Dienste bereit, die nötig sind um andere Server in einem Netzwerkgebiet betreiben zu können. Sie sind also unabhängig von einem Clanserver oder einem Zoneserver nutzbar.
Ausraubbar: Gibt an ob dieser Servertyp von clanfremden Hackern ausgeraubt werden kann.
Erzeugter Traffic am Uplink: Jeder aktive Server erzeugt zusätzlichen Traffic im Netzwerk. Bei der Planung eines Netzwerkgebietes ist es entscheidend zu wissen wie viel Traffic die teilnehmenden Server erzeugen. Verfügt ein routingfähiges Gerät auf dem Pfad zum Backbone nicht über genügend freie Traffic-Kapazitäten ist es nicht möglich weitere Server zu starten.
Benötigter Platz: Ein Server muss in einem Rechenzentrum aufgestellt werden, damit er über die dortigen Verbindungen an das Netzwerk angeschlossen werden kann. Je komplexer die Aufgabe eines Servers ist, desto leistungsfähigere Komponenten müssen in ihm verbaut sein. Bessere Bauteile verbrauchen in der Regel jedoch mehr Platz, sodass der Platzbedarf für einen Server insgesamt steigt. Der Platzbedarf wird in Rechenzentren in Höheneinheiten (HE) angegeben. Eine Höheneinheit entspricht dabei 44.45 Millimeter. Da der Platz für die Unterbringung eines Servers vom Betreiber des Rechenzentrums gemietet werden muss, ist ein höherer Platzbedarf auch mit höheren Kosten verbunden.
Anschaffungskosten: Die Anschaffungskosten fallen für die Anlieferung des Servers zum Rechenzentrum und die eigentliche Hardware an. Vor dem Kauf des Servers wird automatisch geprüft ob genügend freier Platz zur Unterbringung des Servers vorhanden ist. Mit dem Kauf des Servers wird automatisch die Aufstellung des Servers in einem Rechenzentrum veranlasst.
Erweiterungskosten: Die Erweiterungskosten beschreiben in mehreren Abstufungen wie teuer die Erweiterung eines Servers ist.
Erweiterungsmöglichkeiten: Durch die Erweiterung einer Servereigenschaft kann die Leistungsfähigkeit eines Servers auf dem jeweiligen Gebiet verbessert werden.
Benötigte Forschung: Damit ein eigener Server gebaut werden kann, muss er zuvor in der Serverentwicklung erforscht werden. Die angegebene Stufe der Serverentwicklung ist notwendig, damit der jeweilige Server im Netzwerk errichtet werden kann.
Serverinterface: Jeder Servertyp besitzt ein Serverinterface mit verschiedenen Menüpunkten, über die er konfiguriert werden kann.
Bevor die Platzierung eines Servers im Netzwerk erfolgen kann, muss bei dem Rechenzentrumsanbieter Serverplatz gemietet werden. Nur wenn genügend Platz (Höheneinheiten, HE) für den gewünschten Server zur Verfügung steht, ist es möglich ihn im Rechenzentrum in Betrieb zu nehmen. Die Kosten für weiteren Platz im Rechenzentrum nehmen mit jeder neuen Höheneinheit stärker zu, da es immer schwerer wird die Server dort unauffällig zu platzieren. Zusätzlich zu den Kosten der Serverunterbringung fallen für jeden Server einmalige Anschaffungskosten an.
Um einen neuen Server im Netzwerk zu errichten, muss sich mindestens ein eigenes Programm an dem Aufstellungsort befinden. Die Errichtung eines Servers ist nur unter der Voraussetzung möglich, dass das Routinglevel an dem zukünftigen Standort mindestens 2 beträgt. Weiterhin ist es notwendig, dass das entsprechende Netzwerkfeld bereits dem eigenen Clan gehört. Ist dies nicht der Fall, muss das Feld erst übernommen werden. Spieler ohne einen Clan können also keine eigenen Server errichten.
Um einen Server aktivieren zu können, muss er eine Verbindung zum Backbone besitzen. Der Netzwerkbetreiber erlaubt nur den direkten Anschluss von routingfähigen Geräten an dem Backbone. Alle nicht routingfähigen Geräte müssen daher beispielsweise über Switches oder Firewalls eine Verbindung zum Backbone aufbauen.
Der Start eines Nicht-Infrastrukturservers erfordert:
Einen aktiven Zoneserver im Umkreis von 2 Gebieten
Die Infrastrukturserver selbst benötigen zum Start hingegen keinen Clan- und Zoneserver.
Sind die Vorbereitungen für die Aufstellung eines Servers abgeschlossen, so wird über die Schaltfläche Kaufen der Auftrag an den Betreiber des Rechenzentrums erteilt den Server zu platzieren. Eine Ausnahme bilden die DMZs, da sie keine eigenständigen Server sind, sondern Module für Firewalls. Aus diesem Grund verbrauchen DMZs keinen zusätzlichen Platz bei ihrer Unterbringung. Bis ein Server oder DMZ-Modul eingerichtet werden kann, verstreichen 1T 00:00:00, da die Techniker die Hardware erst in Betrieb nehmen müssen.
Hinweise:
Der Anschluss eigener Server an einen Backbone-Uplink (grün) wird vom Netzwerkbetreiber aus technischen Gründen nicht gestattet.
Ein wichtiger Parameter der bei dem Design eines Netzwerks beachtet werden sollte, ist der Traffic eines jeden Gerätes. Die routingfähigen Netzwerkgeräte können nur eine bestimmte Menge an Traffic verarbeiten. Es ist also nicht möglich beliebig viele Geräte an, beziehungsweise hinter diese zu schalten, da sich der Traffic der einzelnen Geräte addiert. Sobald der maximale Traffic eines routingfähigen Gerätes erreicht ist, können an ihnen keine weiteren Server gestartet werden. Der Traffic, welcher durch den Port eines solchen Netzwerkgeräts geleitet wird, ist am Uplink-Port in der Serververwaltung des jeweiligen Gerätes einsehbar.
Nachdem ein Server aufgestellt wurde, muss seine Konfiguration über sein Serverinterface durchgeführt werden. Damit ein Server gestartet werden kann, muss er über seinen Uplink-Port eine Verbindung zum Backbone herstellen können. Diese Verbindung ist über routingfähige Geräte realisierbar. Dazu muss im Serverinterface der Uplink-Port des gewünschten routingfähigen Geräts ausgewählt werden. Ist der Port des ausgewählten Geräts deaktiviert, muss der Serverbesitzer diesen erst aktivieren.
Der Clanserver ist das Herzstück eines jeden Clangebietes. In ihm lagert außer der Clankasse auch die gesamte Operationslogik zur Koordinierung des eigenen Netzwerkgebietes.
Sobald der Clanserver aktiviert wurde, ist es nicht nur möglich mehr als 5 Netzwerkgebiete zu übernehmen, sondern auch alle anderen Geräte zu aktiveren, die keine Infrastrukturserver sind und im Einflussgebiet eines Zoneservers stehen. Die Einschränkung, dass die Netzwerkgebiete zusammenhängend sein müssen entfällt mit der Aktivierung des Clanservers.
Da ein Clanserver das Herzstück eines jeden Clangebietes darstellt und die Clankasse enthält, sollte dieser Server besonders geschützt werden. Abgesehen von dem Verlust des eigenen Rufs unter den anderen Clans, führt ein erfolgreicher Angriff auf den Clanserver dazu, dass die Clankasse ausgeraubt wird. Routingfähig: Nein Infrastrukturserver: Ja Ausraubbar: Credits aus Clankasse Erzeugter Traffic am Uplink: 5,00 Gib/s Benötigter Platz: 7 HE Anschaffungskosten: 600 Erweiterungskosten: Keine Erweiterungsmöglichkeiten: Keine Benötigte Forschung: Serverentwicklung Stufe 15 Serverinterface:Start, Ports und Traffic, Admin
Neben dem Clanserver gehört der Zoneserver ebenfalls zu den elementaren Servern eines Clans. Ein Zoneserver ist dem Clanserver untergeordnet und koordiniert alle claneigenen Server innerhalb eines rechteckigen Radius von 2 Gebieten. Es können nur Server aktiviert werden, die in dem Einflussgebiet eines Zoneservers stehen. Hiervon ausgenommen sind Infrastrukturserver, welche nicht auf Zoneserver angewiesen sind. Routingfähig: Nein Infrastrukturserver: Ja Ausraubbar: Nein Erzeugter Traffic am Uplink: 3,00 Gib/s Benötigter Platz: 8 HE Anschaffungskosten: 650 Erweiterungskosten: Keine Erweiterungsmöglichkeiten: Keine Benötigte Forschung: Serverentwicklung Stufe 8 Serverinterface:Start, Ports und Traffic, Admin
Switches stellen eine kostengünstige Variante zur Herstellung einer Verbindung zwischen zwei oder mehreren Netzwerkfeldern dar. Dies dient primär dem Anschluss der Netzwerkgeräte an den Backbone. Switches sind relativ simpel aufgebaut und besitzen keine besonderen Funktionen zum Schutz des eigenen Netzwerks. Durch ihre verringerte Komplexität sind diese Geräte im Vergleich zu einer Firewall günstiger in der Anschaffung, der Erweiterung und verursachen zusätzlich weniger Traffic. Durch diesen Effizienzvorteil steht ein größerer Teil der Bandbreite für nachgeschaltete Geräte zur Verfügung, sodass bei gleichem Erweiterungszustand beispielsweise mehr Geräte als bei einer Firewall angeschlossen werden können. Routingfähig: Ja Infrastrukturserver: Ja Ausraubbar: Nein Erzeugter Traffic am Uplink: 1,00 Gib/s Benötigter Platz: 1 HE Anschaffungskosten: 300 Erweiterungskosten: Extrem gering (Bandbreite IPv7) Erweiterungsmöglichkeiten:Bandbreite Benötigte Forschung: Serverentwicklung Stufe 0 Serverinterface:Start, Erweiterungen, Ports und Traffic, Admin,
Firewalls besitzen verschiedene Sicherheitsmechanismen, die es erlauben ein Netzwerkgebiet vor clanfremden Hackern zu schützen. Dazu gehört die Errichtung einer Zugangskontrolle mit einem Sichtschutz.
Mit Programmen ist es möglich eine Firewall zu verteidigen. Um das Gebiet einer feindlich verteidigten Firewall über ihren Uplink zu betreten, muss ein Angriff durchgeführt werden. Nur wenn der Angreifer den Kampf gewinnt, ist es möglich das Netzwerkfeld der Firewall zu betreten. Die Sicherheitsstufe einer Firewall gibt Auskunft darüber wie gut sie gegen eventuelle Angriffe gesichert ist. Wird das Netzwerkfeld der Firewall über eine Seite betreten, die nicht als Uplink dient, findet keine Zutrittskontrolle statt.
Da ausschließlich Router an den Backbone angeschlossen werden können, ist es sinnvoll hinter dem Router eine Firewall zu errichten. Diese weitet ihre demilitarisierte Zone automatisch auf den Router aus, und schützt diesen vor feindlichen Aktionen. Voraussetzung für die Inbetriebnahme einer Firewall direkt hinter einem Router ist es, dass sowohl die Firewall als auch der Router den selben Besitzer haben.
Um ein Netzwerk effizient zu schützen, sollten möglichst wenige Firewalls verwendet werden, um das eigene Clangebiet zu umranden. Je mehr Firewalls aufgestellt werden, desto mehr potentielle Angriffsstellen besitzt das eigene Netzwerkgebiet, da jede Firewall einzeln verteidigt werden muss. Um ein Netzwerkgebiet sinnvoll zu schützen empfiehlt es sich DMZs zu errichten. Eine DMZ ist nicht nur unter dem Aspekt der Anschaffungskosten als sehr vorteilhaft anzusehen, sondern wird auch direkt einer Firewall zugeordnet. Durch diese Zuordnung wird die DMZ bei einem Angriff durch die Verteidigungsprogramme der Firewall unterstützt, um den Angriff abzuwehren. Durch die Erweiterung der DMZ-Anzahl kann die maximale Anzahl an DMZs, die eine Firewall verwalten kann, zusätzlich gesteigert werden. Bei der Platzierung der Firewalls ist zu beachten, dass sie nur DMZs innerhalb eines rechteckigen Radius von 7 Gebieten verwalten können. Neben dieser Form der Zugangskontrolle bieten Firewalls und DMZs einen Sichtschutz. Außenstehende Programme können das geschützte Gebiet nicht einsehen, sobald es von Firewalls und DMZs in Kombination mit gesperrten Bereichen umgeben ist. Damit der Sichtschutz funktionsfähig ist, dürfen die Verbindungen zwischen den einzelnen Bereichen nicht diagonal ausgerichtet sein. Ausschließlich geradlinige Verbindungen verhindern den Einblick in ein Gebiet. Auf Wunsch kann im Admin-Bereich der Firewall der Sichtschutz aktiviert oder deaktiviert werden. Diese Sicherheitsfeatures haben jedoch ihren Preis, sodass Firewalls im Vergleich zu Switches sehr teuer sind.
Jeder Port einer Firewall befindet sich in einem von drei verschiedenen Betriebsarten. Entweder dient ein Port als Uplink zum Backbone oder er stellt eine Schnittstelle zum Anschluss von DMZs oder anderen Servern bereit. Die beiden neben dem Uplink-Port gelegenen Ports stellen immer die Schnittstelle zum Anschluss von DMZs bereit. Diese Ports können somit anderen Servern nicht als Uplink dienen. Der Port gegenüber dem Uplink-Port stellt die Schnittstelle zum Anschluss weiterer Server bereit. Da DMZs eine zu Servern inkompatible Schnittstelle besitzen, können an diesem Port keine DMZs betrieben werden. Routingfähig: Ja Infrastrukturserver: Ja Ausraubbar: Nein Erzeugter Traffic am Uplink: 11,00 Gib/s Benötigter Platz: 6 HE Anschaffungskosten: 550 Erweiterungskosten: Sehr gering (Bandbreite IPv7), Durchschnittlich (DMZ-Anzahl) Erweiterungsmöglichkeiten:Bandbreite, DMZ-Anzahl Benötigte Forschung: Serverentwicklung Stufe 9 Serverinterface:Start, Erweiterungen, Firewallzutritt, Ports und Traffic, Admin
Die Aufgabe der DMZ (Demilitarisierte Zone) ist es Angriffe auf das eigene Netzwerk abzufangen und den Einblick in das Netzwerkgebiet zu verhindern. Mitglieder des selben Clans können die eigenen DMZs ohne einen Angriff betreten. Unabhängig von der Clanzugehörigkeit kostet das direkte Betreten einer DMZ 900 AP. Sobald sich Programme Zutritt zu der Firewall oder ihrer zugeordneten DMZs verschafft haben, kostet die Bewegung auf diesen Feldern jeweils 100 AP. Es wird dem Besitzerclan somit ermöglicht seine DMZs zu Warten, also zum Beispiel Optimierungen des Netzwerkgebietes durchzuführen. Dies gilt jedoch auch für andere Clans. Ist die Verteidigung einer Firewall durchbrochen, können sich feindliche Programme nahezu ungehindert über die eigenen DMZs bewegen.
Eine DMZ kann nur errichtet werden, wenn sie bereits beim Bau einer eigenen Firewall zugeordnet wird. (Diese Zuordnung kann im Nachhinein nicht mehr aufgelöst werden!) Eine DMZ muss also entweder direkt neben der Firewall platziert werden oder kann alternativ über andere eigene DMZs eine Verbindung zur Firewall herstellen. Eine DMZ wird aktiviert indem in der Serververwaltung der zuständigen Firewall die entsprechende Einstellung vorgenommen wird.
Eine DMZ wird nicht von einem Programm verteidigt. Erfolgt ein Angriff auf die DMZ, wird die zuständige Firewall um Hilfe gebeten. Ist dort mindestens ein Programm zum Verteidigen aufgestellt, wird es versuchen den Angriff auf die DMZ abzuwehren. Gelingt dies nicht, so betreten die verbleibenden angreifenden Programme das Netzwerkfeld auf dem die DMZ errichtet ist. Routingfähig: Nein Infrastrukturserver: Ja Ausraubbar: Nein Erzeugter Traffic am Uplink: 0 b/s Benötigter Platz: 0 HE Anschaffungskosten: 500 Erweiterungskosten: Keine Erweiterungsmöglichkeiten: Keine Benötigte Forschung: Serverentwicklung Stufe 10 Serverinterface: Konfiguration über Firewall
Router bilden den Übergabepunkt vom Backbone zum claneigenen Netzwerk. Der Netzwerkbetreiber gestattet ausschließlich den direkten Anschluss von Routern an den Backbone. Weitere Verbindungen hinter einem Router sollten über Switches realisiert werden, da diese deutlich günstiger als Router sind.
Um auf dem Router eine demilitarisierte Zone einzurichten muss eine Firewall an ihn angeschlossen werden. Hierdurch führt eine Verteidigung des Routers dazu, dass die verteidigenden Programme zu der Verteidigung der Firewall hinzugefügt werden. Im Umkehrschluss verteidigt die Firewall auch den Router, damit die Unterstützer nicht auf sich allein gestellt sind. Somit können auch clanfremde Programme das claneigene Netzwerk verteidigen ohne es betreten zu müssen. Routingfähig: Eingeschränkt Infrastrukturserver: Ja Ausraubbar: Nein Erzeugter Traffic am Uplink: 1,00 Gib/s Benötigter Platz: 1 HE Anschaffungskosten: 350 Erweiterungskosten: Durchschnittlich (Bandbreite IPv7) Erweiterungsmöglichkeiten:Bandbreite Benötigte Forschung: Serverentwicklung Stufe 5 Serverinterface:Start, Erweiterungen, Ports und Traffic, Admin
Der Homeserver stellt eine direkte Tunnelverbindung des eigenen Gateways zum Netzwerk her. Somit dient der Homeserver als privater Uplink und kann auch verwendet werden um eigene Programme mit dem Netzwerk zu verbinden. Aufgrund dieser Eigenschaft ist es nicht notwendig die offiziellen Backbone-Uplinks des Netzwerkbetreibers zu verwenden. Durch die Nutzung des Homeservers kann das an den Backbone-Uplinks vorherrschende Datenkontingent und die Begrenzung der maximalen Programmgröße umgangen werden. Die transferierbare Datenmenge eines Homeservers regeneriert sich mit der Zeit, sodass es einige Zeit nach dem Aufbrauchen des Transfervolumens wieder möglich ist Datenpakete zwischen dem Netzwerk und dem eigenen Gateway auszutauschen. Das Transfervolumen kann sich bis zu der maximal transferierbaren Datenmenge pro Tag regenerieren. Bei einem Neustart des Servers geht das bis dahin für einen Gatewaytransfer zur Verfügung stehende Transfervolumen verloren. Im Fall einer Besetzung kann der Homeserver nicht mehr die Funktionalität eines Uplinks in das Netzwerk bereitstellen. Routingfähig: Nein Infrastrukturserver: Nein Ausraubbar: Nein Erzeugter Traffic am Uplink: 4,00 Gib/s (0,00 GBit/s im Minimal-Modus) Benötigter Platz: 6 HE Anschaffungskosten: 450 Erweiterungskosten: Durchschnittlich (Transfervolumen) Erweiterungsmöglichkeiten:Transfervolumen Benötigte Forschung: Serverentwicklung Stufe 1 Serverinterface:Start, Gatewaytransfer, Erweiterungen, Ports und Traffic, Admin
Der Kampf im Netzwerk stellt an die Clans große Herausforderungen. Hacker unterschiedlichster Art versuchen alles um ihre eigene Macht zu stärken. Um den eigenen Clan vor Angriffen feindlicher Organisationen zu schützen, können Netbooster in das eigene Clangebiet installiert werden. Ein Netbooster besitzt ein rechteckiges Einflussgebiet mit einem Radius von 4 Feldern. Alle Programme des eigenen Clans in diesem Bereich profitieren bei einem Kampf auf eigenem Clangebiet von einer prozentualen Steigerung des Angriffs- und Verteidigungswertes. Da die Wirkung des Netboosters auf claneigenes Gebiet beschränkt ist, kann er ausschließlich als Defensivtechnologie genutzt werden.
Die Höhe der optimierten Angriffs- und Verteidigungswerte kann durch den Ausbau des Clans weiter gesteigert werden. Die Überlagerung des Einflussgebietes mehrerer Netbooster erhöht den Bonus jedoch nicht. Die Steigerungen sind auf besser erforschte Netzwerkstrukturen zurückzuführen, was durch eine weitere Investition von vorangetrieben werden kann. Da diese Informationen allen Clanmitgliedern gleichermaßen zur Verfügung stehen, ist die Verbesserung der Programmeigenschaften bei allen claneigenen aufgestellten Netboostern identisch. Routingfähig: Nein Infrastrukturserver: Nein Ausraubbar: Nein Erzeugter Traffic am Uplink: 9,00 Gib/s Benötigter Platz: 6 HE Anschaffungskosten: 2200 Erweiterungskosten: Keine Erweiterungsmöglichkeiten: Keine Benötigte Forschung: Serverentwicklung Stufe 16 Serverinterface:Start, Ports und Traffic, Admin
Der Datenserver hat die Aufgabe Daten beliebiger Datentypen im Netzwerk zu speichern. Zur Sicherheit der in ihm gespeicherten Daten sollte er in gut geschützten Netzwerkgebieten errichtet werden. Der Zugriff auf den Datenspeicher des Datenservers ist nur dem Besitzer des Servers gestattet. Sobald sich Programme des Serverbesitzers am Standort des Servers befinden, ist es möglich zwischen diesen und dem Server Daten auszutauschen. Durch eine feindliche Besetzung des Servers wird der Besitzer am Zugriff auf den Datenspeicher gehindert. Solange der Zugriff nicht möglich ist, können keine Daten vom oder zum Server transferiert werden. Routingfähig: Nein Infrastrukturserver: Nein Ausraubbar: Folgt mit einem späteren Release Erzeugter Traffic am Uplink: 12,00 Gib/s Benötigter Platz: 9 HE Anschaffungskosten: 6700 Erweiterungskosten: Durchschnittlich (Speicherkapazität) Erweiterungsmöglichkeiten:Speicherkapazität Benötigte Forschung: Serverentwicklung Stufe 17 Serverinterface:Start, Datenspeicher, Erweiterungen, Ports und Traffic, Admin
Mit dem Bau eines Handelsservers kann sein Besitzer alle Datentypen clanübergreifend im Netzwerk handeln, dienen hierbei als Zahlungsmittel. Um Handeln zu können kann der Serverbesitzer unterschiedliche Einkaufs- und Verkaufspreise festlegen.
Die aktuelle Stufe der Handelsslots eines Handelsservers legt fest wie viele Datentypen maximal parallel zum Handeln angeboten werden können. Die maximale speicherbare Datenmenge im Server lässt sich über die Erweiterung Speicherkapazität steigern.
Andere Spieler können ihre Programme zu dem Handelsserver navigieren und einen Handel durchführen. Es können Daten vom Server abgeholt oder eingelagert werden. Bezahlt wird grundsätzlich mit . Routingfähig: Nein Infrastrukturserver: Nein Ausraubbar: Folgt mit einem späteren Release Erzeugter Traffic am Uplink: 8,00 Gib/s Benötigter Platz: 7 HE Anschaffungskosten: 5900 Erweiterungskosten: Leicht erhöht (Speicherkapazität), Leicht erhöht (Handelsslots) Erweiterungsmöglichkeiten:Speicherkapazität, Handelsslots Benötigte Forschung: Serverentwicklung Stufe 21 Serverinterface:Start, Handel, Handel-Admin, Datenspeicher, Erweiterungen, Ports und Traffic, Admin
Ein Bankserver erlaubt es die eigene Bank in das Netzwerk zu verlegen. Das Banksystem wird somit nicht mehr auf dem eigenen Gateway ausgeführt, sondern auf einem separaten Server. Ob die eigene Bank auf dem Gateway oder Bankserver ausgeführt wird, kann in ihren Einstellungen zum Bankstandort festgelegt werden.
Der Vorteil eines Bankservers ist, dass dieser im Netzwerk durch eine vorhandene Claninfrastruktur leicht verteidigt werden kann. Routingfähig: Nein Infrastrukturserver: Nein Ausraubbar: Credits aus Bank des Serverbesitzers Erzeugter Traffic am Uplink: 15,00 Gib/s Benötigter Platz: 9 HE Anschaffungskosten: 18000 Erweiterungskosten: Keine Erweiterungsmöglichkeiten: Keine Benötigte Forschung: Serverentwicklung Stufe 32 Serverinterface:Start, Erweiterungen, Ports und Traffic, Admin
Produktionsserver bilden eine Unterkategorie der Eigenen Server. Die Besonderheit von Produktionsservern ist, dass mit ihnen Daten im Netzwerk produziert werden können. Da es viele unterschiedliche Produktionsserver gibt, werden die Details zu dieser Serverart in einem separaten Artikel erläutert.